Les protecteurs déchus est le deuxième combat du Siège d'Orgrimmar, à la manière du Conseil à TDT ou des Gardiens à TP.
Capacités : Vue d'ensemble :Les personnages-joueurs doivent affronter le maître brasseur Freux Orteil de Pierre, le voleur He Pas de Loup et la prêtresse Sun Coeur de Douceur, les trois protecteurs déchus s'attaquant au raid simultanément.
A 66% et 33% de points de vie, chaque protecteur lance
Mesures désespérées et invoque les esprits d'alliés morts au combat, qui permettent de porter de nouvelles attaques dévastatrices aux membres du raid, et ce jusqu'à ce que ces esprits soient vaincus. Il est déconseillé de pousser simultanément plusieurs protecteurs à lancer Mesures désespérées.
Lien du Lotus doré : (Important)
Freux Orteil de Pierre, He pas de Loup et Sun Coeur de Douceur partagent un lien spirituel qui unit leurs trois destinées. Quand l'un d'eux n'a plus qu'un point de vie, il entreprend s'il reste un autre protecteur actif sur le terrain l'incantation de Lien du Lotus doré, qui restitue à terme 20% de ses points de vie maximum.
Faire tomber simultanément les trois protecteurs à 1 point de vie les ramène à la raison.
Freux Orteil de Pierre : Les techniques de Freux Orteil de Pierre :
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Frappes vengeresses (Tank) : Freux Orteil de Pierre adopte une posture offensive, qui étourdit sa cible et inflige 180 000 points de dégâts physiques dans un cône devant lui deux fois par seconde pendant 3 sec.
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Infusion corrompue : Freux Orteil de Pierre lance un baril d'Infusion corrompue à une cible éloignée, infligeant 125 000 points de dégâts d'Ombre à tous les ennemis à moins de 5 mètres et ralentissant les cibles atteintes de 50% pendant 15 sec.
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Fracas : Freux Orteil de Pierre et sa cible se précipitent l'un vers l'autre, se heurtant à mi-chemin. Freux lance alors immédiatement Frappe de corruption.
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Frappe de corruption : Tourbillonne sur place et inflige 120 000 points de dégâts physiques aux cibles à moins de 10 mètres toutes les secondes pendant 4 sec. Le coup de pied maudit aussi les cibles proches et leur inflige 75 000 points de dégâts d'Ombre toutes les deux secondes pendant 6 sec.
Mesures désespérées :
Lorsqu'il atteint 66% puis 33% de ses points de vie, Freux Orteil de Pierre donne vie à des versions maléfiques de ses plus proches amis, faisant apparaître la
Détresse incarnée, le Chagrin incarné et la Mélancolie incarnée.
Une fois les trois esprits vaincus, Freux Orteil de Pierre recommence à attaquer les personnages-joueurs :
• Détresse incarnée :
Sol profané (Tank) : La Détresse incarnée martèle le sol avec ferveur, infligeant 350 000 points de dégâts physiques à sa cible actuelle et la faisant tomber à la renverse. Sa force se propage dans le sol, infligeant 100 000 points de dégâts d'Ombre toutes les secondes.
• Chagrin incarné :
Frappe du feu d'enfer (Important) : Le Chagrin incarné inflige des dégâts de Feu très puissant sur une cible choisie au hasard. La Frappe du feu d'enfer répartit 1 200 000 points de dégâts de Feu entre les cibles présentes à moins de 8 mètres.
• Mélancolie incarnée :
Choc corrupteur (Interrompu) : La Mélancolie incarnée lance un éclair d'énergie corrompue dans n'importe quelle direction, infligeant 150 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis à moins de 4 mètres.
He Pas de Loup : Les techniques de He Pas de Loup :
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Garrot : He Pas de Loup se déplace dans l'ombre et garrotte ses cibles en leur infligeant 80 000 points de dégâts physiques toutes les 2 sec. Cet effet disparaît quand He Pas de Loup entreprend ses mesures désespérées.
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Suriner (Tank) : He Pas de Loup tente de crever les yeux de sa cible, la stupéfiant pendant 6 sec, avant de se concentrer sur une cible au hasard jusqu'à ce qu'on le provoque. Si la cible lui tourne le dos, Suriner la repousse sur une courte distance.
• Maître empoisonneur : He Pas de Loup est un maître empoisonneur. Occasionnellement, il applique différents types de poisons sur ses armes.
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Poison nauséabond : He Pas de Loup enduit son arme de Poison nauséabond. Chacune de ses attaques en mêlée réussie crée une flaque de poison infligeant 85 000 points de dégâts de Nature par seconde. Il est possible de sauter par-dessus ces flaques. Cet effet se dissipe quand He Pas de Loup lance Mesures désespérées.
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Poison instantané : He Pas de Loup enduit son arme de Poison instantané. Chacun de ses attaques en mêlée réussie inflige 75 000 points de dégâts de Nature supplémentaires.
Mesures désespérées :Lorsqu'il atteint 66% puis 33% de ses points de vie, He Pas de Loup fait apparaître une version corrompue de l'esprit de son frère et donne vie à une Angoisse incarnée, qui concentre son attention sur un membre du raid affecté par Marque de l'angoisse.
Une fois les trois esprits vaincus, He Pas de Loup recommande à attaquer les personnages-joueurs :
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Marque de l'angoisse : Marque de l'angoisse inflige périodiquement des dégâts d'Ombre toutes les secondes et immobilise la cible. Le personnage-joueur marqué gagne la capacité de transférer la marque à un autre personnage-joueur allié à moins de 40 mètres. Le regard de l'angoisse incarnée se tourne vers une cible au hasard quand elle vient de tuer sa cible actuelle.
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Sensibilité à l'Ombre : Quand l'Angoisse incarnée frappe des cibles, elle inflige Sensibilité à l'Ombre, ce qui augmente les dégâts infligés par la Marque de l'angoisse. En outre, quand la Marque de l'angoisse est transmise à un autre personnage-joueur, tous les membres du raid gagnent une charge d'Angoisse persistante. Cet effet est cumulable.
Sun Coeur de Douceur :Les techniques de Sun Coeur de Douceur :
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Incandescence Sha (Interrompu) : Déclenche autour de la victime une explosion de magie de l'Ombre infligeant des dégâts d'Ombre augmentant chaque seconde à tous les ennemis à moins de 5 mètres de la cible.
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Mot de l'ombre : Plaie (Magique) : Prononce un mot de misère qui affecte plusieurs cibles, infligeant 100 000 points de dégâts d'Ombre toutes les 3 sec pendant 18 sec. Chaque fois que cet effet inflige des dégâts, il se transmet à une autre cible jusqu'à 3 fois au total
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Calamité : Invoque une grande Calamité infligeant à tous les personnages-joueurs des dégâts d'Ombre égaux à 30% de leur maximum de points de vie. Elle dissipe également sur toutes les cibles les effets de Mot de l'ombre : Plaie.
Mesures désespérées :Lorsqu'elle atteint 66% puis 33% de ses points de vie, Sun Coeur de Douceur donne vie à une forme maléfique de ses protecteurs, faisant apparaître Désespoir incarné et Désespérance incarnée.
Une fois les deux esprits vaincus, Sun Coeur de Douceur recommence à attaquer les personnages-joueurs.
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Sombre méditation (Soigneur) : Sun Coeur de Douceur entre dans une Sombre méditation et inflige des dégâts d'Ombre toutes les demi-secondes à tous les ennemis. Les personnages-joueurs subissent 35% de dégâts en moins quand ils se trouvent dans son Champ de méditation.
• Manifestation d'émotions : Le Désespoir incarné et la Désespérance incarnée concentrent leurs émotions négatives pour créer des manifestations sha qui attaquent les personnages-joueurs. Tous les dégâts infligés à une manifestation d'émotion sont également subis par la créature qui l'a engendrée.
Objectif du boss Le but est de tuer les trois protecteurs en même temps. Leurs vies ne sont pas liées, il faudra définir un ordre de priorité pour les DPS sachant que chaque protecteur lance une phase spéciale à 66 % et 33% de PV.
Placement Il est conseillé de placer Freux à gauche, Sun au milieu et He à droite. Les joueurs à distance doivent être espacés de 5 mètres afin d’éviter
incandescence sha qui fait des dégâts à tous les joueurs à portée du ciblé et
infusion corrompue. Lorsque Sun utilise mesures désespérées, tout le raid doit se trouver dans son bouclier, excepté les tanks.
Ordre des priorités La priorité de focus dépendra des forces et des faiblesses du groupe, il faudra voir pendant la pratique. De ce que j’ai lu, la priorité serait :
Freux => He => SunLancement de l’Héroïsme : En début de combat
Stratégie Gestion des protecteurs en phase normaleFreuxRôle du Tank Il devra être tanker par le plus résistant des tanks (Paladin, Guerrier ou Druide) car à cause de la technique
Frappes Vengeresses, le tank est étourdit pendant 3 secondes sans possibilité de se défendre tout en continuant de recevoir deux gros coups. Freux devra être tanké dos au raid car cette attaque est frontale.
Techniques à gérer pour le raidFreux utilise 3 capacités en phase normale.
L’infusion corrompue est un baril qu’il envoie au hasard sur un joueur, illustré par un cercle au sol. Il n’est pas nécessaire de bouger pour perdre en DPS (sauf si le joueur peut dps en se déplaçant). Mais il est impératif d’être espacé de 5 m pour éviter d’être également touché. En plus des dégâts, le joueur reçoit un debuff qui ralentit la vitesse de déplacement pendant 15 s (d’où l’inutilité de bouger).
Freux utilise
Fracas sur un joueur. Le pandaren et le joueur se percutent à mi chemin. Tout de suite après il utilise
Frappe de corruption, Freux tournoie sur lui-même et inflige des dégâts directs à tous les joueurs dans cette zone circulaire. Il faut s’en écarter rapidement. Les joueurs touchés reçoivent un dot infligeant 75 000 dégâts d’ombre toutes les 2 s pendant 6 s.
Attention ! Si le joueur qui est ciblé par
fracas possède le debuff de
l’infusion corrompue, il faut utiliser dans le meilleur des cas un saut de fois ou un sort de téléportation.
HeRôle du TankLe deuxième tank devra prendre en charge He et devra être vigilant sur plusieurs techniques.
Lorsque He utilise la technique
suriner, le tank doit impérativement
montrer son dos. A la fin de la technique il sera éjecté sur quelques mètres et recevra un peu plus de dégâts avant de pouvoir se remettre de face. Si le tank ne se retourne pas au moment où He lance cette attaque, le tank sera étourdi pendant 6 s. He en profitera pour cibler un autre joueur.
Si cela devait arriver, c’est au deuxième tank de le provoquer pendant ce laps de temps mais l’éviter reste essentiel pour le confort du combat.He utilise également 2 poisons :
Poison instantané n’est pas très dangereux mais il peut être intéressant de claquer un petit cd à court temps de recharge.
Poison nauséabond crée des flaques de poisons au sol à chaque coup en mêlée. Le mieux est de faire du kitting pendant cette capacité, en veillant à coller les flaques les plus proches les unes des autres. Possibilité de sauter par-dessus.
La dernière technique est
Garrot, un Dot qui sera infligé sur un joueur. Celui-ci recevra des dégâts physiques toutes les 2 s jusqu’aux phases spéciales de He où le garrot est supprimé (à 66 % et 33%)
SunPas besoin de tank pour Sun, elle reste sur place et lance des sorts.
Sa première technique,
Incandescence Sha cible un joueur au hasard. Celui-ci ne reçoit pas de dégâts mais tous les joueurs à moins de 5 m du ciblé reçoivent de gros dégâts pendant la durée de canalisation d’où
l’importance d’être espacé de 5 m. Pas besoin de couper le sort puisque ce dernier rebondit sur un autre joueur. (Excepté pendant la phase des Mesures désespérées de Freux)
Sa deuxième technique,
mot de l’ombre :plaie, inflige un dot sur plusieurs joueurs au hasard et qui ticke toutes les 3 secondes. Ce debuff devra
être dissipé en 3 secondes max pour éviter que celui-ci saute sur un autre joueur au hasard et se propage sur le raid sauf si la technique
calamité est sur le point d’être lancée, ce qui supprime le debuff des joueurs ciblés.
La troisième technique
Calamité agit comme le halo du prêtre et inflige 30% des PV maximum sur l’ensemble du raid.
Il faut que le raid soit à 31% de ses PV pendant cette attaque.Gestion des protecteurs en phase spéciale (Mesures désespérées)Lorsqu’un des protecteurs arrive à 66% et 33% de PV, le combat évolue et le protecteur ciblé gagne
mesures désespérées, ce qui lui donne de nouvelles capacités et le rend insensible à toute attaque. Il faudra donc gérer les changements tout en continuant d’éviter les capacités des autres. Focus sur le gardien en phase Mesures désespérées jusqu’à retour à la normale.
FreuxTrois mobs différents vont apparaître quand Freux passe en
mesures désespérés qu’il
faudra tuer.
Détresse incarné : Incante
sol profané devant lui en attaque frontale. Il devra être repris par le tank de Freux qui devra le tanker à l’écart du raid.
Chagrin incarné : Lance
Frappe du feu de l’enfer sur un joueur du raid (Marque rouge sur le joueur ciblé). Cette attaque fait 1.2 millions de dégâts,
les joueurs doivent se regrouper sur le ciblé pour partager les dégâts ou le ciblé peut claquer un gros cd défensif (Même principe que les Horions statiques sur Leishen)
Mélancolie incarnée :
Choc corrupteur lance des boules de foudre autour de lui sur 4 m. Ce sort peut et doit être interrompu le plus souvent possible.
Le focus des adds devrait être :
Chagrin incarné => Mélancolie incarnée => Détresse incarnéeDanger de cette phase : Sun peut incanter son
incandescence sha pendant le regroupement du sort
frappe du feu de l’enfer. Dans cette situation si il y a groupage, il faut essayer de couper son sort le plus souvent possible que dure le package jusqu’à ce que les joueurs s’écartent. (Astuce supplémentaire : Comme la distance pour recevoir l’attaque est de 8m ou 9m, si les joueurs sont précis,
l’incandescence sha ne touchera pas)
HeQuand He passe en
mesures désespérées, il fait apparaître un double de lui-même appelé l’angoisse incarné qu’il faudra en priorité tuer pour le faire repasser en mode normal.
L’angoisse incarné cible un joueur et lui pose
Marque de l’angoisse. Le joueur sera alors immobilisé et un bouton apparaîtra (à la manière du sha de la peur HM) qui lui permettra de transférer cet effet à un autre joueur. Le joueur touché devra encaisser le plus longtemps possible les dégâts en
claquant des cds défensifs avant de transférer. Il faudra aussi réfléchir sur le joueur qui recevra le transfert, idéalement une classe possédant des bons cds défensifs.
Un autre effet se cumule, c’est la
sensibilité à l’ombre. A chaque fois que le joueur touché reçoit une attaque en mêlée, ce
debuff augmente sur le joueur ciblé. Egalement, dès que la marque est transférée à un autre joueur, les dégâts de la marque augmentent également.
Il est donc important de trouver le juste équilibre entre transfert et prise de dégâts, tout en optimisant le dps dessus.
SunLorsque Sun lance
mesures désespérées, elle invoque
sombre méditation, un bouclier dans lequel tous les joueurs sauf les tanks devront se trouver. Rester à l’intérieur du bouclier réduit les dégâts de 35% sur les joueurs mais les dégâts seront amplifiés à l’extérieur donc cela demande de la vigilance sur les tanks.
Elle fait également apparaître deux mobs, Désespoir incarné et Désespérance incarnée. Ces deux esprits invoquent des manifestations sha plus petites qui attaqueront les joueurs. Les dps cacs focus les manifestations sha tandis que les distances s’occupent des deux gros. Si il y a trop de manifestations sha, les distances peuvent également passer dessus en faisant de l’aoe si il y a débordement.
Sun repasse en phase normale lorsque les deux esprits sont morts.
Infos supplémentairesComme vous le verrez dans les vidéos, il est possible de packer les protecteurs (Freux et Sun). Cela permet de gagner en dps aoe, cleaves mais cette manœuvre peut être risquée, c’est à voir.
Il est aussi possible d’être packé tout le long du combat sans tenir compte des espaces pour certaines techniques mais en contrepartie, il faudra produire un heal de groupe conséquent.
https://www.youtube.com/watch?v=OHnzc0mi-fU : Point de vue d’un DK Sang sur He Pas de Loup – Tank (Mode 10 Normal)
https://www.youtube.com/watch?v=MAtdm7xKODI : Point de vue d’un Druide Equilibre – DPS Distance (Mode Normal 10)
https://www.youtube.com/watch?v=uyk0SLs5ojU : Point de vue d’un Paladin Vindicte – DPS Cac (Mode Normal 10)
https://www.youtube.com/watch?v=c3XqsbBsbc4 : Point de vue d’un Prêtre Discipline – Heal (Mode Normal 10)